Sep 11, 2018

NBA 2K19 Gameplay & AI Blog

Un saludo a todos los fans de NBA2K. Soy Nino Samuel, productor de IA en NBA 2K19. Es un placer compartir algunas de las mejoras que incluye el juego este año. Nuestro objetivo es que la inteligencia artificial del juego alcance mayor profundidad y sea más rica en matices cada año.

Contamos con un gran equipo de productores e ingenieros y estoy deseando que los jugadores empiecen a disfrutar de todos los cambios que hemos hecho este año.

 

Gráficos de las jugadas

En NBA 2K19 actualizamos los gráficos de las jugadas.

  • Las opciones Lite y Full cambiaron visual y funcionalmente.
  • En el menú principal o en el menú de pausa de la partida, es posible seleccionar las siguientes opciones de Play Vision Display:

Lite

  • Lite es mejor para jugadores expertos en marcar jugadas que no quieren muchas indicaciones visuales en pantalla.

Full

  • Full es ideal para quienes prefieren algo de ayuda visual en pantalla para ejecutar el plan de juego perfecto.

Lite and Full

  • Lite + Full combina lo mejor de ambas opciones para aprender los matices de cada jugada o acción.

On The Fly Coaching (OTFC)

  • Modificamos el menú OTFC para que el usuario pueda hacer cambios rápidos en las estrategias ofensivas de entrenador.
    • Marcar jugada
      • El pad direccional hacia la izquierda abre el menú de marcación de jugada desde el cual acceder a dos jugadas dinámicas: una acción rápida de posteo con aclarado y una jugada inteligente.
      • Las jugadas dinámicas se seleccionan según el Adaptive Coaching Engine (ACE) o el plan de partido elegido por el usuario si ACE está desactivado.

  • Rediseñamos el menú de plan de partido para que se pueda acceder inmediatamente a las opciones iniciales sin usar LT/RT.

 

 

JUGADA DINÁMICA PARA UN JUGADOR CONCRETO

  • Si quieres marcar una jugada para un jugador concreto sin buscar en el playbook, oprime LB y el icono del jugador. En la primera página hay varias opciones rápidas para postear y cortar a canasta. Además, las dos opciones de la parte inferior permiten al usuario seleccionar el tipo de jugada. La IA seleccionará de forma dinámica una jugada de ese tipo de tu playbook.

 

DISTRIBUCIÓN DE JUGADAS DE LA IA    

El año pasado, muchos usuarios nos comentaron que, a pesar del tamaño y lo completos que eran los playbooks, la IA repetía con frecuencia algunas jugadas y casi nunca seleccionaba otras. Aunque un jugador tuviera muchas jugadas asignadas, casi siempre usaba las mismas.

Descubrimos que la IA daba demasiado crédito al tipo de jugada dominante de los jugadores. La situación empeoraba si en un mismo equipo había dos o tres anotadores con los mismos tipos de jugadas principales y acababan haciendo todos la misma serie de jugadas.

Este año revisamos ese aspecto para que la distribución de jugadas esté más repartida entre todos los tipos asignados a un jugador.

La única excepción es cuando la IA detecta un emparejamiento posicional inadecuado. Esto se da cuando el defensor asignado a una estrella de tu equipo es inferior en el poste o el perímetro. En ese caso, la IA te atacará con acciones de posteo y aclarado hasta que cambies el enfrentamiento.

 

CAMBIO INTELIGENTE DE PICK AND ROLL

La NBA es nuestra musa. Estamos constantemente viendo partidos para analizar a todos los equipos de la liga. Creamos gráficos y desarrollamos sistemas para replicar lo que vemos en la cancha. Hace unos años, me llamó la atención algo que hizo Lebron en los playoffs. En ataque, buscaba al defensor más débil y lo obligaba a cambiar la marca para defenderlo a él.

 La lógica del juego puede detectar un emparejamiento descompensado, pero la IA defensiva es tan avanzada que para cuando identificábamos el enfrentamiento y realizábamos una acción para aprovecharlo, la defensa ya había cambiado. En estos casos, realizar una jugada completa no era la mejor solución.

Un usuario muy hábil con los sticks podía marcar manualmente un aclarado o un posteo rápido, pero los usuarios comunes del juego no tienen esa habilidad con los sticks.

Este año añadimos un módulo de IA de cambio inteligente de pick and roll. Este módulo permite a la IA reconocer y cambiar inmediatamente el bloqueo del balón y evaluar si hay un emparejamiento desequilibrado con el bloqueador o el jugador que lleva el balón.

Si el sistema detecta un cambio, pero el emparejamiento es equilibrado, no interviene y continúa con la acción original.

El módulo de cambio inteligente de pick and roll hará que los usuarios corrientes jueguen de otra manera. Aunque fue diseñado para la IA, también funciona con el usuario. El espacio para el aclarado o el posteo se produce automáticamente, no hay que oprimir ningún botón ni realizar ninguna acción.

El usuario puede buscar al peor defensor y forzar un cambio para aprovechar un emparejamiento desequilibrado.

Esto también supone un gran cambio para los jugadores de MyCareer. Si tu jugador es corpulento y hace buenos bloqueos, gozará de más posteos rápidos contra emparejamientos desequilibrados en estas situaciones.

Este es uno de esos cambios del que no se puede prescindir una vez que se conoce.

 

TRANSICIÓN

  • Este es el tercer año que hacemos cambios en la transición y realizamos una serie de mejoras técnicas estructurales. Obtuvimos el mejor ritmo y el mejor espacio en las transiciones hasta la fecha. Cuando los jugadores ocupan sus espacios adecuados, crean rápidamente oportunidades en ataque de forma natural.
  •  

RECONSTRUCCIÓN DEL MÓDULO DE REACCIÓN DE DOS CONTRA UNO

En los juegos anteriores, para identificar un dos contra uno la IA esperaba hasta que se activara una animación de dos contra uno. De este modo, poco podía hacer el usuario cuando empezaba la acción.

 Este año modificamos el módulo de IA del dos contra uno para que anticipe ese movimiento. Aunque el sistema detecte el dos contra con anticipación, aún tienes tiempo de retractarte antes de empezar la respuesta del dos contra uno. Ahora, las acciones no se interrumpen constantemente ante amagos de dos contra uno.

Si a esto sumamos las acciones defensivas de dos contra uno, el resultado es un funcionamiento más orgánico de los dos contra uno. Ya no es o uno u otro. Habrá casos en los que el ataque anote. Habrá casos en los que la defensa se ajuste y se descarte el pase inicial. Lo mejor es que hemos visto casos en los que la defensa se ajusta, a continuación se ajusta el ataque y, luego, vuelve a ajustarse la defensa. Es realmente bonito observarlo y viene a demostrar la complejidad a la que llegaron nuestros sistemas de IA y lo integrados que están.

Si descubrimos que hay una zona de la cancha en la que los dos contra dos son demasiado eficaces, podemos añadir cobertura a través de una actualización de la plantilla con ACE.

MÓDULO DE DESAHOGO DE PRESIÓN EN ATAQUE Y RETIRADA

 En cualquier momento durante la fase de ataque, la IA puede tomar la decisión de abrirse y realizar una penetración. Este comportamiento está limitado por los ajustes de ritmo del entrenador y la tendencia del jugador a las penetraciones.

La IA no intenta aprovechar cualquier oportunidad de penetración por el simple hecho de hacerla. En algunos casos, ignorará el espacio libre para seguir jugando el balón. De este modo, habrá muchas variaciones a la hora de decir cuándo atacar y si hacerlo. La combinación adecuada de ritmo y tendencias puede hacer que algunos jugadores ataquen constantemente a defensores que están mal colocados. Sin embargo, otros jugadores preferirán continuar con la acción marcada.

En estos ejemplos parece algo tan natural que cualquiera diría que siempre ha existido.

 

FREELANCE

Freelance es el movimiento predeterminado que realiza un usuario o la IA cuando no está ejecutando una jugada activamente. Cuando añadimos los movimientos Freelance hace unos años, cambió el concepto que los usuarios tenían respecto a la profundidad, la variedad y la autenticidad de las acciones y los movimientos predeterminados. Cada año, hemos seguido perfeccionando la infraestructura y ampliado las capacidades técnicas de estos sistemas.

Existen veinte movimientos Freelance que quizá ya conozcas:

  • 2 Man Action
  • 2-3 Zone
  • 3 Out 2 In
  • 3-2 Zone
  • 4 Out 1 In
  • 7 Seconds or less
  • Corner
  • Eighty
  • Flow
  • Pace(new actions)
  • Slice
  • Swing
  • Triangle
  • Floppy Set
  • Hawks Set
  • Horns Set
  • Thru Set
  • 86’ Celtics Motion
  • Jazz Motion
  • Warriors

Este año nos quisimos centrar en la facilidad de uso de la función y quitamos los modificadores de estilo Freelance.

Nuestra tecnología Freelance ha madurado hasta convertirse en una infraestructura y ahora un movimiento Freelance puede ser cualquier cosa que deseemos. Para que los usuarios dispongan de los movimientos Freelance más actuales, creamos siete nuevos y modernos Freelance partiendo de acciones, series y estrategias empleadas por algunos equipos. Si, como yo, eres adicto al basketball, ya conocerás algunos de estos nombres.

  • 21 Delay - Movimientos dinámicos para realizar un tiro rápido.

  • Flip Push – Pequeño movimiento de ataque con acciones de corte con las cuales crear espacios para pick and roll manuales.

  • Piston Snap – Fue muy divertido convertir esta serie en Freelance. Ideal para usuarios avanzados. Para ejecutarlo bien, es necesario realizarlo en el espacio y el tiempo adecuados.

  • Philly Elbow – Movimiento de pívot con el codo. Acciones limpias y sencillas.

  • Point – Movimiento dinámico característico de equipos con ritmo alto.

  • Boston 14 Motion – Convertimos la serie Celtics 14 en Freelance. Es uno de mis favoritos y suelo hacerlo con cualquier equipo. Mientras más complejo es el set básico original, más creativo soy al hacer Freelance.

  • 43 Motion – Otra serie de los Celtics que convertimos. De todos los Freelance nuevos, creo que es mi segundo favorito.

Así que este año tenemos 27 Freelance en total. Guardamos tres espacios de Freelance. Están en el menú OTFC como Freelance 1, Freelance 2 y Freelance 3. Estos espacios abiertos me permiten crear o añadir uno nuevo, o usar un Freelance que había antes en el juego y actualizarlo.

Si quieres estar al corriente de las actualizaciones en los Freelance, sigue la etiqueta #NBA2K19FREELANCEUPDATE o @Da_Czar en Twitter. Usa esa etiqueta para recomendar un Freelance o para pedirnos que recuperemos uno de tus favoritos.

 

IA BASADA EN PROCEDIMIENTOS

Este año, nos enorgullece presentar nuestra nueva IA basada en procedimientos. Antes de nada, debo mencionar que este nuevo sistema incluye varios y novedosos avances técnicos, pero hablar de todos ellos uno a uno llevaría demasiado tiempo.

Gracias a este nuevo sistema, puedo incorporar a cualquier escenario de un partido soluciones ofensivas ante distintas situaciones defensivas. Después de crear las soluciones, puedo desplegar ese procedimiento con todas sus opciones en cualquier lugar de nuestro sistema.

Una vez desplegado, si quiero cambiar o ajustar algo, solo tengo que actualizar el procedimiento base y todos los elementos del juego que usan ese procedimiento se actualizan inmediatamente. ¡Y esto incluye cualquier actualización técnica del sistema que se haga en el futuro!

Si no lo entiendes bien, pondré un ejemplo que explica perfectamente esta nueva tecnología.

Mientras ves el video con el ejemplo, recuerda que esto es una única acción generada a partir de un procedimiento. La IA evalúa y supera la resistencia defensiva. La cantidad de soluciones que puedo incorporar a una sola acción es ilimitada. En cuanto la defensa presenta un obstáculo, la IA aporta una solución.

  • Esta es una ocasión de aclarado de la serie Celtics 14. Este primer video va de tirón.

  • Aquí hay una puerta de atrás disponible y la aprovechan inmediatamente.

  • Aquí sé lo que va a pasar y anulo la cuarentena. Este procedimiento se creó específicamente para el ataque de Brad Steven. En este caso, quería que siguieran con el corte. Podría dar a la IA cualquier solución que haya creado en mi amplia biblioteca de acciones. ¡También podría crear algo nuevo e incorporarlo inmediatamente con una actualización de la plantilla!

  • Aquí, la solución ofrecida ataca a Horford, de verde, intentado anular el pase que ya intuía.

La velocidad y la eficacia con la que la IA reconoce el obstáculo defensivo no tiene precedentes. Es un sistema fluido que puede mejorar y mejorarse continuamente.

Aunque nunca volviéramos a actualizar el sistema, podría seguir aumentando las capacidades de nuestra IA durante años. La IA basada en procedimientos ve la luz en NBA 2K19 este año.

SERIES

En la NBA, una serie es un grupo de jugadas con una base similar que permiten a un equipo interpretar la defensa y tener una serie de interpretaciones predeterminadas para aprovechar defensas sobre la marcha. Algunos equipos ejecutan jugadas de principio a fin para disimular algunas acciones.

En una serie, se supone que la defensa se confía al estar familiarizada con unos movimientos y, cuando las cosas no salen como creían, se ve superada.

El concepto de las series se inventó para aumentar la capacidad de ejecución de la IA, pero nosotros permitimos que el usuario acceda a las series a través del OTFC.

  • Para acceder a una serie, el usuario debe oprimir el pad direccional hacia la derecha y seleccionar Y una vez para Primary Focus. A continuación, de nuevo Y para las series.

  • Las series también están disponibles en los tiempos muertos para que el usuario elija su ofensiva principal.

Los usuarios en modo Dios pueden anticiparse a todo, y añadimos contadores y lectores para que estén ocupados mientras defienden una serie.

En NBA 2K19, las acciones de las series no son simplemente una colección de jugadas normales. Las creamos con la nueva IA basada en procedimientos. Cada acción dispone de soluciones para que la IA supere los obstáculos defensivos. Si vuelves a ver los videos de la IA basada en procedimientos, recuerda que todas eses opciones surgen de una única acción de una serie.

Cada serie tiene entre cuatro y diez acciones distintas. Una serie puede aumentar indefinidamente, por lo que de cara al futuro. Cada serie podrá crecer tanto como queramos. También podemos actualizar las acciones de las series existentes e incluso añadir nuevas acciones con una actualización de la plantilla.

Para apreciar realmente la calidad y la profundidad de las series, hay que probarlas en el juego. Nunca antes hubo nada igual.

Las series disponibles en NBA 2K19 son:

  • C POINT SERIES
  • BOSTON ZIPPER SERIES
  • 21 DELAY SERIES
  • EAR TUG SERIES
  • FLIP PUSH SERIES
  • 43 SERIES
  • PISTON SNAP SERIES
  • PHILLY ELBOW SERIES
  • POINT SERIES
  • HORNS DOUBLE SERIES
  • DOUBLE DRAG SERIES
  • CHEST FLARE SERIES
  • IVERSON BOX SERIES
  • HAWKS LOOP SERIES
  • BOSTON SNAP SERIES
  • CLIPPERS 25 HORNS SERIES
  • IVERSON SERIES
  • WARRIOR FIST SERIES
  • DELAY SERIES
  • BULL PITCH SERIES
  • SPUR ZIPPER SERIES
  • SPUR THRU SERIES
  • HAWK SERIES
  • HORNS SERIES
  • 14 SERIES
  • 4 SIDE SERIES

Igual que con los Freelance, reservamos cuatro espacios en las series por si esta temporada vemos algunas estrategias en la NBA que queramos convertir en series. Usa #2K19SERIESUPDATE para decirnos qué series te gustaría que añadiéramos.

 

IA DE LAS SERIES

Para mejorar las series incluso más, añadimos IA para hacer un seguimiento de los resultados. Al lanzar un tiro, la IA registra el resultado para ver si el lanzamiento entró o no. Si el lanzamiento no entró registramos la calidad del tiro. Si el tiro fue malo, la IA pasa a la siguiente acción de la serie.

Si el lanzamiento entró o la calidad del tiro fue buena, la IA seguirá ejecutando esa acción hasta que el usuario la detenga.

¡Espero que con todo esto estés deseando empezar a jugar NBA 2K19!

  • Imágenes adicionales de #SimNation

 

  • Este es un partido de 12 minutos en el que me enfrento a la IA en dificultad All-Star. Un partido muy intenso en el que se pueden ver todos los sistemas en funcionamiento. Al final, gané el partido por seis puntos.